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viernes, 15 de mayo de 2009

Videojuegos educativos, todos sus secretos en 3DWIRE

3DWIRE, el Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos que se celebrará por primera vez en Segovia del 4 al 6 de junio, ha programado un ciclo de conferencias que serán impartidas por profesionales del mundo de la animación y los videojuegos a nivel internacional.

Jarea Satué
Redacción Aprendemas
15/05/2009



Durante mucho tiempo, los videojuegos fueron sólo un entretenimiento para niños y adolescentes. Eso ha cambiado. Los jóvenes que jugaron en su infancia con los videojuegos siguen haciéndolo una vez se han convertido en adultos. Y los videojuegos han dejado de ser puro divertimento para pasar a formar parte del material educativo utilizado en los centros de enseñanza.

3DWIRE, el primer Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos, iniciativa del Círculo de las Artes y la Tecnología (CAT) con la colaboración del Ministerio de Industria y el Ayuntamiento de Segovia, pone énfasis en este aspecto. De hecho, será dentro de su programación oficial cuando tenga lugar la conferencia “Videojuegos educativos: el aula del futuro”, impartida por Pedro Antonio González, director del Master en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. En ella se expondrán algunos proyectos interesantes de juego educativos que ya hay en marcha y se analizarán sus características distintivas.

Los primeros videojuegos educativos nacieron en el seno del proyecto PLATO, el proyecto de desarrollo de contenidos educativos con mayor presupuesto invertido que ha existido hasta la fecha, desarrollándose durante casi 30 años desde 1960 hasta finales de los 80, primero bajo la dirección de la Universidad de Illinois y luego, desde 1976, bajo los auspicios de CDC, la empresa que fabricaba los ordenadores en que se ejecutaba PLATO.

Después de todo este tiempo, es ahora cuando se están aprovechando “las virtudes de los videojuegos, en cuanto a motivación e inmersión, con el objetivo de mantener la atención del estudiante”. Es más, según González, se están utilizando aproximaciones pedagógicas constructivistas, del tipo aprender-haciendo, cercanas a las simulaciones. Así surgen herramientas con las que los escolares pueden aprender idiomas, con juegos como Tactical Language; Historia, con Making History; Matemáticas, con Dimexian, e incluso se intenta fomentar el desarrollo de habilidades sociales y de liderazgo, con Awareness Game.

El desarrollo de videojuegos educativos tiene algunas diferencias con respecto al de aquellos dirigidos exclusivamente al ocio. La primera es obvia: unos tienen como finalidad el entretenimiento y otros, la formación. Pero además, encontramos que los equipos humanos que se encargan de desarrollar este material destinado a la formación está compuesto “por expertos en la materia que se enseña junto a pedagogos”, tal y como afirma González. Por otra parte, explica que al ser proyectos de menor entidad técnica suelen integrar a menos personas en su desarrollo. También cuentan con un presupuesto mucho menor y están destinados a públicos más restringidos, pues la mayoría de los videojuegos educativos están van dirigidos a niños menores de 10 años.

El hecho de que tengan como objetivo formar a escolares no los excluye de una industria, en este caso la europea, que busca nuevas fórmulas para potenciar la creación de un mercado fuerte y productivo que pueda competir con el resto del mundo. González confiere a este material la capacidad de abrir nuevos mercados para los estudios de videojuegos convencionales. Y, además, ofrece la posibilidad de que “estudios pequeños que no podrían afrontar el desarrollo de videojuegos convencionales se introduzcan en el mercado a través del desarrollo de productos educativos”, asegura González.

Pese a los evidente beneficios de este producto, la educación a través de videojuegos es, todavía, un campo poco explorado, pues “lo interesante sería explorar las posibilidades de esta tecnología para la formación en niveles superiores, como secundaria, enseñanza universitaria o, incluso, para la formación continua en las empresas”.

Videojuegos y discapacidad

Además de Pedro Antonio González, representantes de Cartoon Network, Warner Bros, Media Desk, Fundación ONCE y Université Pierre et Marie Curie de París completan el cartel de ponentes presentes en 3DWIRE.

Es el caso de Francisco Blázquez, fundador de Vector Animado, empresa dedicada al desarrollo de software 3D con orientación social; Dominique Archambault, profesor asociado en la Université Pierre et Marie Curie de París, y Enrique Varela Cruceiro, director de Tecnología Accesible e I+D de la Fundación ONCE, contarán cómo se está desarrollando videojuegos accesibles para las personas con discapacidad.

De la mano de Gilberto Sánchez, secretario general de la Asociación de Desarrollo español de Videojuegos (DEV), y Ramón Nafria Nagore, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), los asistentes descubrirán que existen juegos que tienen guiones, bandas sonoras y apartados gráficos tan elaborados como los de una película de animación. Ambos defenderán las cualidades artísticas de los programas de entretenimiento digital y, tal vez, puedan responder a una pregunta: ¿se llevará algún día un videojuego un Oscar?

Videojuegos: el octavo arte; ¿Cómo presentar una biblia de animación?; Animación y software libre: la blendermanía; o la master class sobre ¿cómo se hace un storyboard? completan el ciclo de conferencias programados para 3DWIRE, el Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos.

miércoles, 8 de agosto de 2007

La importancia de la formación integral


Por Jorge Alberto Hidalgo Toledo

Hoy día, es imposible hablar de educación sin pensar en la formación integral del hombre como un proyecto en tres dimensiones:


1) Formación de la conciencia fisiológica (sabernos personas que se construyen individual, familiar y socialmente en un tiempo y un espacio);


2) Formación de la conciencia psíquica (tener la posibilidad de conquistar nuestras opciones, ideales y sueños);


3) Formación de la personalidad (saber que podemos dar forma a nuestra vida y proyectarla hacia el futuro) en orden de un fin último trascendente y orientado al bien de la sociedad.


Con ello en mente, podríamos inferir que la educación es concebida por las instituciones académicas como un proceso continuo de formación de la persona para que cumpla con dignidad y nobleza una misión trascendente, desplegando sus facultades, cualidades y talentos.

La educación como proyecto de nación

La responsabilidad del estado sobre la educación debería centrarse en hacer consciente al hombre de su dignidad y su deber de participación en la actividad social, económica, política, técnica, cultural e intelectual para construir una civilización solidaria que tenga como base el bien común y la justicia. Por ello, los candidatos políticos deberían considerar algunos aspectos como:


1. El derecho universal e inalienable hacia la educación que responda al propio fin, carácter, cultura y tradición.


2. La formación para la libertad superando los obstáculos con valor y constancia.


3. La preparación prudente y positiva en la educación sexual, social y moral.


De igual forma es importante recordar que la educación es una labor compartida entre padres de familia, educadores, instituciones y autoridades. Mientras que en la familia se educan las virtudes sociales; la sociedad civil debe orientar su formación hacia el bien común.


Para cumplir con este objetivo, muchos candidatos dan un lugar preponderante a las nuevas tecnologías de información y comunicación. No hay que olvidar que todos los medios son validos siempre que sirvan para la formación integral de la persona, esto incluye a los medios de comunicación, los grupos sociales, culturales y deportivos.


Las nuevas tecnologías han dado a la educación herramientas innovadoras. Sin embargo, tales tecnologías no pueden por si mismas reemplazar a la pedagogía sino que deben estar a su servicio. La pedagogía organiza los conceptos y principios en su conjunto, lo que en educación a distancia se vincula al diseño de materiales y procesos; mientras que la didáctica los “operacionaliza e instrumenta poniéndolos en práctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje


Tanto las universidades como los centros e instituciones deben revisar sus referentes actuales y promover experiencias innovadoras en los procesos de enseñanza y aprendizaje con el sustento de las tecnologías de la información y de la comunicación.


El énfasis de un programa de gobierno debe hacerse en la docencia, en los cambios de estrategias didácticas de los profesores, en los sistemas de comunicación y distribución de los materiales de aprendizaje, en lugar de enfatizar la disponibilidad y las potencialidades de las tecnologías.