viernes, 15 de mayo de 2009

Como Iniciar Un Podcast- Blogcachimbon

13 mayo 2009
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PodCast Educativo


Este es un completo curso de iniciación a la edición de Podcast con el popular editor de audio gratuito Audacity.

Escrito por Iván Tenorio, experto en nuevas tecnologías y autor de los libros “La nueva radio” y “Podcast Manual del podcaster”.


Además cuenta con muchos ejercicios explicados claramente y con todos los audios necesarios para la realización de los ejercicios.

Al terminar el curso, tendrás todos los conocimientos necesarios para realizar tus propios montajes de audio, la edición de noticias, trabajar en formato multipista y crear tus propios programas Podcast con Audacity, además de una clara visión del universo: Podcasting.

Descripcion.

* Peso: 5793 KB
* Compresion: .rar

Videojuegos educativos, todos sus secretos en 3DWIRE

3DWIRE, el Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos que se celebrará por primera vez en Segovia del 4 al 6 de junio, ha programado un ciclo de conferencias que serán impartidas por profesionales del mundo de la animación y los videojuegos a nivel internacional.

Jarea Satué
Redacción Aprendemas
15/05/2009



Durante mucho tiempo, los videojuegos fueron sólo un entretenimiento para niños y adolescentes. Eso ha cambiado. Los jóvenes que jugaron en su infancia con los videojuegos siguen haciéndolo una vez se han convertido en adultos. Y los videojuegos han dejado de ser puro divertimento para pasar a formar parte del material educativo utilizado en los centros de enseñanza.

3DWIRE, el primer Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos, iniciativa del Círculo de las Artes y la Tecnología (CAT) con la colaboración del Ministerio de Industria y el Ayuntamiento de Segovia, pone énfasis en este aspecto. De hecho, será dentro de su programación oficial cuando tenga lugar la conferencia “Videojuegos educativos: el aula del futuro”, impartida por Pedro Antonio González, director del Master en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. En ella se expondrán algunos proyectos interesantes de juego educativos que ya hay en marcha y se analizarán sus características distintivas.

Los primeros videojuegos educativos nacieron en el seno del proyecto PLATO, el proyecto de desarrollo de contenidos educativos con mayor presupuesto invertido que ha existido hasta la fecha, desarrollándose durante casi 30 años desde 1960 hasta finales de los 80, primero bajo la dirección de la Universidad de Illinois y luego, desde 1976, bajo los auspicios de CDC, la empresa que fabricaba los ordenadores en que se ejecutaba PLATO.

Después de todo este tiempo, es ahora cuando se están aprovechando “las virtudes de los videojuegos, en cuanto a motivación e inmersión, con el objetivo de mantener la atención del estudiante”. Es más, según González, se están utilizando aproximaciones pedagógicas constructivistas, del tipo aprender-haciendo, cercanas a las simulaciones. Así surgen herramientas con las que los escolares pueden aprender idiomas, con juegos como Tactical Language; Historia, con Making History; Matemáticas, con Dimexian, e incluso se intenta fomentar el desarrollo de habilidades sociales y de liderazgo, con Awareness Game.

El desarrollo de videojuegos educativos tiene algunas diferencias con respecto al de aquellos dirigidos exclusivamente al ocio. La primera es obvia: unos tienen como finalidad el entretenimiento y otros, la formación. Pero además, encontramos que los equipos humanos que se encargan de desarrollar este material destinado a la formación está compuesto “por expertos en la materia que se enseña junto a pedagogos”, tal y como afirma González. Por otra parte, explica que al ser proyectos de menor entidad técnica suelen integrar a menos personas en su desarrollo. También cuentan con un presupuesto mucho menor y están destinados a públicos más restringidos, pues la mayoría de los videojuegos educativos están van dirigidos a niños menores de 10 años.

El hecho de que tengan como objetivo formar a escolares no los excluye de una industria, en este caso la europea, que busca nuevas fórmulas para potenciar la creación de un mercado fuerte y productivo que pueda competir con el resto del mundo. González confiere a este material la capacidad de abrir nuevos mercados para los estudios de videojuegos convencionales. Y, además, ofrece la posibilidad de que “estudios pequeños que no podrían afrontar el desarrollo de videojuegos convencionales se introduzcan en el mercado a través del desarrollo de productos educativos”, asegura González.

Pese a los evidente beneficios de este producto, la educación a través de videojuegos es, todavía, un campo poco explorado, pues “lo interesante sería explorar las posibilidades de esta tecnología para la formación en niveles superiores, como secundaria, enseñanza universitaria o, incluso, para la formación continua en las empresas”.

Videojuegos y discapacidad

Además de Pedro Antonio González, representantes de Cartoon Network, Warner Bros, Media Desk, Fundación ONCE y Université Pierre et Marie Curie de París completan el cartel de ponentes presentes en 3DWIRE.

Es el caso de Francisco Blázquez, fundador de Vector Animado, empresa dedicada al desarrollo de software 3D con orientación social; Dominique Archambault, profesor asociado en la Université Pierre et Marie Curie de París, y Enrique Varela Cruceiro, director de Tecnología Accesible e I+D de la Fundación ONCE, contarán cómo se está desarrollando videojuegos accesibles para las personas con discapacidad.

De la mano de Gilberto Sánchez, secretario general de la Asociación de Desarrollo español de Videojuegos (DEV), y Ramón Nafria Nagore, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), los asistentes descubrirán que existen juegos que tienen guiones, bandas sonoras y apartados gráficos tan elaborados como los de una película de animación. Ambos defenderán las cualidades artísticas de los programas de entretenimiento digital y, tal vez, puedan responder a una pregunta: ¿se llevará algún día un videojuego un Oscar?

Videojuegos: el octavo arte; ¿Cómo presentar una biblia de animación?; Animación y software libre: la blendermanía; o la master class sobre ¿cómo se hace un storyboard? completan el ciclo de conferencias programados para 3DWIRE, el Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos.

jueves, 14 de mayo de 2009

How to integrate social media tools into your teaching workday seamlessly

Published by maggiev at 12:03 pm under BookmarksIdeas,ReflectionsUncategorizedhow to and tagged: 

Quite a few of my teachers have asked me how I get it right to twitter, bookmark, chat, engage in social media and get my work done. I do not always get it right to juggle everything as effectively as I would have liked to, but I have devised a way to slip in all the things that I feel strongly about into my workday in a way that I do not even notice that I am doing it. So I thought I will share it with you.

My main daily communication and resource tools are Twitter(microblogging tool), Delicious and Diigo (bookmarking tools), Google reader (keeping track of new posts from my network and all over) as well as Skype/gtalk (for real-time chat and support)

I check my Twitter , say, every 1/2 and hour or so. Mainly to see if my network has anything valuable for me to look at and to see if there are any @replies or direct messages for me to respond to. Twitter is an instantaneous learning tool – it is not as intrusive as e-mail and it is quick to scan. If I am passed a great resource (and my network is really brilliant, so I always have!), I look at it (click through from the tweet) and immediately store it for later reference and use. I do this …

  • Using my Diigo button (installed when I downloaded the Diigo toolbar), a little window then pops up where the
      • Web address is automatically captured as well as
      • Whatever I have highlighted as a description. I always try and insert something relevant there as it make it easier when searching for resources.
    • I can then tag the resource at the same time. This step is very important as it will make it possible to find the resource again (and that is what it is ultimately all about in the end) So I make sure that I tag it using relevant tags familiar to me.
      • I also use tags that I have set up in Diigo to perform certain actions..
        • like creating a automatic weekly blog post of all my resources tagged with that word (eg see all the weekly bookmark posts- they have been tagged with the word “school2.0” which then make Diigo create a blogpost once a week)
        • also have specific RSS feeds set up that will look for all the resources tagged with a specific word and then send it to a feed located on a different blogpost (eg ML123 tagged resources go  to my mathsliteracy blog feed, and resources marked with “mathematics” go to mymathematics social network on NING)
        • I can also decide if I want to send the bookmark (resource) to a specific list or group (eg if it is a maths literacy resource, I post it to my ML123 group or if it is a general teacher resource I post it to my Educator group)
    • The window also has a little checkbox which, if ticked, will send my resource to twitter. I love this feature as it is a quick way to share resources on the fly with those interested in the same things I am (maths, social media, teacher stuff, ICT4teaching&learning) who are following me on Twitter (instant learning).
      • All my twitters automatically go to my Facebook update, which means that in the process I educate my kids, family and Facebook friends (advocacy ;-) ) They moan bitterly about this!!!
    • I have also set up my Diigo to automatically post all my bookmarks to my Delicious bookmarking system as well
      • Diigo is like a database of resources (a very good user friendly one) and depending on how well I tag my resources, I can find anything, drilling down to the last detail, in seconds.
      • I initially started off with Delicious which is also a bookmarking system, but has a far simpler interface (I have tried both with my teachers and Delicious have been more user friendly for new computer users) It is not as social and do not have annotation and discussion features. This means that I physically have to go to it to see what my network is up to (which I do once a month and the tag back to my system). (See my Delicious learning object for teachers here)
      • The reason why am using both systems simultaneously is
        • I actually find that Delicious is an easier search engine to use
        • I have an established network on Delicious that I value and support
        • My novice teachers are on Delicious and I need to support them as well.

I check my Google reader at least once a day. Google Reader is a RSS (real simple syndication) tool that downloads (automatically) all the feeds (from articles) that I have set up for it to fetch.

  • When I open it (and I always keep it open) I can see when anyone in my network/blogs/websites has updated their blog etc.
  • Scanning through the heading titles quickly brings me up to date with the latest news and Edtech skinner
  • and If I find something that I would like to use in future I tag it using my
    Diigo button (see above) –> database–> delicious–>twitter–>twitter replies. So this is a vital part of my daily professional development

Skype/Gtalk is my personal contact with the world and I mostly use it to support my teachers and stay in direct contact with my kids. I can talk anybody through anything using Skype. It is almost like being in the same room. I always mark myself as “away” (even if I am there) in order for me to have the choice to engage or not. This way people do not have to feel bad about bothering me, as they know that I have a choice to talk to them.

I do  not use Google search much any more. I rather search through my database (Diigo and Delicious) or ask my Twitter network directly. I only go to Facebook once a week and get my friend updates in my Tweetdeck. As I find Facebook to be very “slutty” it can be a distraction and I limit it for myself.  In a next blogpost I will highlight all the other tools that I use on a daily basis.

miércoles, 13 de mayo de 2009

Tecnologías inclusivas para cerrar la brecha digital

Por corporacioncolombiadigital el 12 de Mayo 2009 3:04 PM

tic.jpg
Una de las preocupaciones mas frecuentes con respecto a la masificación de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) es cómo cerrar o aminorar la brecha digital y cómo brindar acceso a usuarios poco experimentados en la tecnología.

Para esto se han planteado posibles soluciones como la de crear aulas con tecnología al alcance de las comunidades, vender tecnología a través de las cuentas de servicios públicos o subsidiar parte de la compra de productos tecnológicos, entre otros.

Gracias a estas estrategias se han obtenido buenos resultados y poco a poco mas personas han tenido acceso a las TIC. Sin embargo, es importante tener en cuenta que no es solo dar acceso a las nuevas tecnologías, sino aún mas importante, orientar su utilización y desarrollar habilidades en el uso de ellas. 

Debido a esto muchos de los proyectos encaminados a cerrar la brecha digital han creado un impacto inicial pero con pocas probabilidades de ser replicados por los mismos usuarios o auto sostenerse a lago plazo. 

Se han usado herramientas comerciales que los usuarios no tienen la posibilidad de adquirir (legalmente) o que su uso requiere de conocimientos muy avanzados para iniciar.

Por esta razón es muy importante la implementación de tecnologías inclusivas las cuales estén al alcance de todos los usuarios pero que además de esto sean de uso intuitivo y no necesitemos ser "geeks informáticos" para poder usarlas.

Este pensamiento no comercial de compartir el conocimiento y de crear y usar aplicaciones al alcance de todos hace que el proceso de masificación de las TICs sea mas real en comunidades en desventaja social y sostenibles a largo plazo.

He tenido la oportunidad de experimentar con varias aplicaciones gratuitas y muy fáciles de usar con las que se pueden obtener resultados muy profesionales desde el punto de vista técnico y que además, crean una alta confianza en el usuario para manipular herramientas que antes solo usaban profesionales informáticos y diseñadores.

Hablo de programas como Scratch, software desarrollado por el MIT Media Lab (Instituto Tecnológico de Massachusetts) en el cual se pueden desarrollar animaciones y programación de juegos; Gimp editor de imágenes o Google ScketchUp para el modelado de estructuras tridimensionales. Aplicaciones que fácilmente pueden ser descargadas por Internet e instaladas en centros comunitarios o en computadores personales sin ninguna restricción de uso, facilitando el proceso de aprendizaje y con un amplio apoyo de tutoriales en línea, desde los mas básicos hasta los mas avanzados.

De esta manera usuarios "básicos", dejan de ser consumidores de tecnología y pasan a ser productores de sus propias aplicaciones, adquiriendo así un alto grado de apropiación e incorporando éstas habilidades en su diario vivir. 

Entonces no hay que preocuparnos solo de "repartir" computadores, celulares o banda ancha, sino de asegurar que su uso sea a largo plazo y de acceso a todo tipo personas usando las metodologías y herramientas apropiadas.

Tutoriales recomendados:
http://www.youtube.com/user/corpcolombiadigital
http://sketchup.google.com/intl/es/training/
http://www.gimp.org.es/modules/downloadse/viewcat.php?cid=11

Documentos recomendados:
http://llk.media.mit.edu/papers.php

Laura Ayala
Asesora
Corporación Colombia Digital
lauraayala@colombiadigital.net
www.colombiadigital.net