viernes, 15 de mayo de 2009

Videojuegos educativos, todos sus secretos en 3DWIRE

3DWIRE, el Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos que se celebrará por primera vez en Segovia del 4 al 6 de junio, ha programado un ciclo de conferencias que serán impartidas por profesionales del mundo de la animación y los videojuegos a nivel internacional.

Jarea Satué
Redacción Aprendemas
15/05/2009



Durante mucho tiempo, los videojuegos fueron sólo un entretenimiento para niños y adolescentes. Eso ha cambiado. Los jóvenes que jugaron en su infancia con los videojuegos siguen haciéndolo una vez se han convertido en adultos. Y los videojuegos han dejado de ser puro divertimento para pasar a formar parte del material educativo utilizado en los centros de enseñanza.

3DWIRE, el primer Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos, iniciativa del Círculo de las Artes y la Tecnología (CAT) con la colaboración del Ministerio de Industria y el Ayuntamiento de Segovia, pone énfasis en este aspecto. De hecho, será dentro de su programación oficial cuando tenga lugar la conferencia “Videojuegos educativos: el aula del futuro”, impartida por Pedro Antonio González, director del Master en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. En ella se expondrán algunos proyectos interesantes de juego educativos que ya hay en marcha y se analizarán sus características distintivas.

Los primeros videojuegos educativos nacieron en el seno del proyecto PLATO, el proyecto de desarrollo de contenidos educativos con mayor presupuesto invertido que ha existido hasta la fecha, desarrollándose durante casi 30 años desde 1960 hasta finales de los 80, primero bajo la dirección de la Universidad de Illinois y luego, desde 1976, bajo los auspicios de CDC, la empresa que fabricaba los ordenadores en que se ejecutaba PLATO.

Después de todo este tiempo, es ahora cuando se están aprovechando “las virtudes de los videojuegos, en cuanto a motivación e inmersión, con el objetivo de mantener la atención del estudiante”. Es más, según González, se están utilizando aproximaciones pedagógicas constructivistas, del tipo aprender-haciendo, cercanas a las simulaciones. Así surgen herramientas con las que los escolares pueden aprender idiomas, con juegos como Tactical Language; Historia, con Making History; Matemáticas, con Dimexian, e incluso se intenta fomentar el desarrollo de habilidades sociales y de liderazgo, con Awareness Game.

El desarrollo de videojuegos educativos tiene algunas diferencias con respecto al de aquellos dirigidos exclusivamente al ocio. La primera es obvia: unos tienen como finalidad el entretenimiento y otros, la formación. Pero además, encontramos que los equipos humanos que se encargan de desarrollar este material destinado a la formación está compuesto “por expertos en la materia que se enseña junto a pedagogos”, tal y como afirma González. Por otra parte, explica que al ser proyectos de menor entidad técnica suelen integrar a menos personas en su desarrollo. También cuentan con un presupuesto mucho menor y están destinados a públicos más restringidos, pues la mayoría de los videojuegos educativos están van dirigidos a niños menores de 10 años.

El hecho de que tengan como objetivo formar a escolares no los excluye de una industria, en este caso la europea, que busca nuevas fórmulas para potenciar la creación de un mercado fuerte y productivo que pueda competir con el resto del mundo. González confiere a este material la capacidad de abrir nuevos mercados para los estudios de videojuegos convencionales. Y, además, ofrece la posibilidad de que “estudios pequeños que no podrían afrontar el desarrollo de videojuegos convencionales se introduzcan en el mercado a través del desarrollo de productos educativos”, asegura González.

Pese a los evidente beneficios de este producto, la educación a través de videojuegos es, todavía, un campo poco explorado, pues “lo interesante sería explorar las posibilidades de esta tecnología para la formación en niveles superiores, como secundaria, enseñanza universitaria o, incluso, para la formación continua en las empresas”.

Videojuegos y discapacidad

Además de Pedro Antonio González, representantes de Cartoon Network, Warner Bros, Media Desk, Fundación ONCE y Université Pierre et Marie Curie de París completan el cartel de ponentes presentes en 3DWIRE.

Es el caso de Francisco Blázquez, fundador de Vector Animado, empresa dedicada al desarrollo de software 3D con orientación social; Dominique Archambault, profesor asociado en la Université Pierre et Marie Curie de París, y Enrique Varela Cruceiro, director de Tecnología Accesible e I+D de la Fundación ONCE, contarán cómo se está desarrollando videojuegos accesibles para las personas con discapacidad.

De la mano de Gilberto Sánchez, secretario general de la Asociación de Desarrollo español de Videojuegos (DEV), y Ramón Nafria Nagore, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), los asistentes descubrirán que existen juegos que tienen guiones, bandas sonoras y apartados gráficos tan elaborados como los de una película de animación. Ambos defenderán las cualidades artísticas de los programas de entretenimiento digital y, tal vez, puedan responder a una pregunta: ¿se llevará algún día un videojuego un Oscar?

Videojuegos: el octavo arte; ¿Cómo presentar una biblia de animación?; Animación y software libre: la blendermanía; o la master class sobre ¿cómo se hace un storyboard? completan el ciclo de conferencias programados para 3DWIRE, el Mercado Internacional de Animación, 3D y Videojuegos.

jueves, 14 de mayo de 2009

How to integrate social media tools into your teaching workday seamlessly

Published by maggiev at 12:03 pm under BookmarksIdeas,ReflectionsUncategorizedhow to and tagged: 

Quite a few of my teachers have asked me how I get it right to twitter, bookmark, chat, engage in social media and get my work done. I do not always get it right to juggle everything as effectively as I would have liked to, but I have devised a way to slip in all the things that I feel strongly about into my workday in a way that I do not even notice that I am doing it. So I thought I will share it with you.

My main daily communication and resource tools are Twitter(microblogging tool), Delicious and Diigo (bookmarking tools), Google reader (keeping track of new posts from my network and all over) as well as Skype/gtalk (for real-time chat and support)

I check my Twitter , say, every 1/2 and hour or so. Mainly to see if my network has anything valuable for me to look at and to see if there are any @replies or direct messages for me to respond to. Twitter is an instantaneous learning tool – it is not as intrusive as e-mail and it is quick to scan. If I am passed a great resource (and my network is really brilliant, so I always have!), I look at it (click through from the tweet) and immediately store it for later reference and use. I do this …

  • Using my Diigo button (installed when I downloaded the Diigo toolbar), a little window then pops up where the
      • Web address is automatically captured as well as
      • Whatever I have highlighted as a description. I always try and insert something relevant there as it make it easier when searching for resources.
    • I can then tag the resource at the same time. This step is very important as it will make it possible to find the resource again (and that is what it is ultimately all about in the end) So I make sure that I tag it using relevant tags familiar to me.
      • I also use tags that I have set up in Diigo to perform certain actions..
        • like creating a automatic weekly blog post of all my resources tagged with that word (eg see all the weekly bookmark posts- they have been tagged with the word “school2.0” which then make Diigo create a blogpost once a week)
        • also have specific RSS feeds set up that will look for all the resources tagged with a specific word and then send it to a feed located on a different blogpost (eg ML123 tagged resources go  to my mathsliteracy blog feed, and resources marked with “mathematics” go to mymathematics social network on NING)
        • I can also decide if I want to send the bookmark (resource) to a specific list or group (eg if it is a maths literacy resource, I post it to my ML123 group or if it is a general teacher resource I post it to my Educator group)
    • The window also has a little checkbox which, if ticked, will send my resource to twitter. I love this feature as it is a quick way to share resources on the fly with those interested in the same things I am (maths, social media, teacher stuff, ICT4teaching&learning) who are following me on Twitter (instant learning).
      • All my twitters automatically go to my Facebook update, which means that in the process I educate my kids, family and Facebook friends (advocacy ;-) ) They moan bitterly about this!!!
    • I have also set up my Diigo to automatically post all my bookmarks to my Delicious bookmarking system as well
      • Diigo is like a database of resources (a very good user friendly one) and depending on how well I tag my resources, I can find anything, drilling down to the last detail, in seconds.
      • I initially started off with Delicious which is also a bookmarking system, but has a far simpler interface (I have tried both with my teachers and Delicious have been more user friendly for new computer users) It is not as social and do not have annotation and discussion features. This means that I physically have to go to it to see what my network is up to (which I do once a month and the tag back to my system). (See my Delicious learning object for teachers here)
      • The reason why am using both systems simultaneously is
        • I actually find that Delicious is an easier search engine to use
        • I have an established network on Delicious that I value and support
        • My novice teachers are on Delicious and I need to support them as well.

I check my Google reader at least once a day. Google Reader is a RSS (real simple syndication) tool that downloads (automatically) all the feeds (from articles) that I have set up for it to fetch.

  • When I open it (and I always keep it open) I can see when anyone in my network/blogs/websites has updated their blog etc.
  • Scanning through the heading titles quickly brings me up to date with the latest news and Edtech skinner
  • and If I find something that I would like to use in future I tag it using my
    Diigo button (see above) –> database–> delicious–>twitter–>twitter replies. So this is a vital part of my daily professional development

Skype/Gtalk is my personal contact with the world and I mostly use it to support my teachers and stay in direct contact with my kids. I can talk anybody through anything using Skype. It is almost like being in the same room. I always mark myself as “away” (even if I am there) in order for me to have the choice to engage or not. This way people do not have to feel bad about bothering me, as they know that I have a choice to talk to them.

I do  not use Google search much any more. I rather search through my database (Diigo and Delicious) or ask my Twitter network directly. I only go to Facebook once a week and get my friend updates in my Tweetdeck. As I find Facebook to be very “slutty” it can be a distraction and I limit it for myself.  In a next blogpost I will highlight all the other tools that I use on a daily basis.

miércoles, 13 de mayo de 2009

Tecnologías inclusivas para cerrar la brecha digital

Por corporacioncolombiadigital el 12 de Mayo 2009 3:04 PM

tic.jpg
Una de las preocupaciones mas frecuentes con respecto a la masificación de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) es cómo cerrar o aminorar la brecha digital y cómo brindar acceso a usuarios poco experimentados en la tecnología.

Para esto se han planteado posibles soluciones como la de crear aulas con tecnología al alcance de las comunidades, vender tecnología a través de las cuentas de servicios públicos o subsidiar parte de la compra de productos tecnológicos, entre otros.

Gracias a estas estrategias se han obtenido buenos resultados y poco a poco mas personas han tenido acceso a las TIC. Sin embargo, es importante tener en cuenta que no es solo dar acceso a las nuevas tecnologías, sino aún mas importante, orientar su utilización y desarrollar habilidades en el uso de ellas. 

Debido a esto muchos de los proyectos encaminados a cerrar la brecha digital han creado un impacto inicial pero con pocas probabilidades de ser replicados por los mismos usuarios o auto sostenerse a lago plazo. 

Se han usado herramientas comerciales que los usuarios no tienen la posibilidad de adquirir (legalmente) o que su uso requiere de conocimientos muy avanzados para iniciar.

Por esta razón es muy importante la implementación de tecnologías inclusivas las cuales estén al alcance de todos los usuarios pero que además de esto sean de uso intuitivo y no necesitemos ser "geeks informáticos" para poder usarlas.

Este pensamiento no comercial de compartir el conocimiento y de crear y usar aplicaciones al alcance de todos hace que el proceso de masificación de las TICs sea mas real en comunidades en desventaja social y sostenibles a largo plazo.

He tenido la oportunidad de experimentar con varias aplicaciones gratuitas y muy fáciles de usar con las que se pueden obtener resultados muy profesionales desde el punto de vista técnico y que además, crean una alta confianza en el usuario para manipular herramientas que antes solo usaban profesionales informáticos y diseñadores.

Hablo de programas como Scratch, software desarrollado por el MIT Media Lab (Instituto Tecnológico de Massachusetts) en el cual se pueden desarrollar animaciones y programación de juegos; Gimp editor de imágenes o Google ScketchUp para el modelado de estructuras tridimensionales. Aplicaciones que fácilmente pueden ser descargadas por Internet e instaladas en centros comunitarios o en computadores personales sin ninguna restricción de uso, facilitando el proceso de aprendizaje y con un amplio apoyo de tutoriales en línea, desde los mas básicos hasta los mas avanzados.

De esta manera usuarios "básicos", dejan de ser consumidores de tecnología y pasan a ser productores de sus propias aplicaciones, adquiriendo así un alto grado de apropiación e incorporando éstas habilidades en su diario vivir. 

Entonces no hay que preocuparnos solo de "repartir" computadores, celulares o banda ancha, sino de asegurar que su uso sea a largo plazo y de acceso a todo tipo personas usando las metodologías y herramientas apropiadas.

Tutoriales recomendados:
http://www.youtube.com/user/corpcolombiadigital
http://sketchup.google.com/intl/es/training/
http://www.gimp.org.es/modules/downloadse/viewcat.php?cid=11

Documentos recomendados:
http://llk.media.mit.edu/papers.php

Laura Ayala
Asesora
Corporación Colombia Digital
lauraayala@colombiadigital.net
www.colombiadigital.net

sábado, 9 de mayo de 2009

Cómo hacer un podcast

Pasos para publicar en este formato que combina los contenidos de la radio con Internet

Un podcast es la mejor forma de distribuir contenidos radiofónicos por Internet. Mezcla la calidad de sonido de una grabación digital con la facilidad de distribución y el acceso a la carta de la Red. Para realizar un podcast no se necesita la infraestructura de una radio, igual que sucede en el caso de los textos y los blogs. Con un micrófono, un ordenador convencional y el software preciso, cualquier persona con ganas puede elaborar y distribuir sus propios podcast. En agosto de 2008 ya había en Internet casi 250.000 podcasts distintos, según datos de Feedburner.

Grabar y editar los contenidos


El primer paso para realizar un podcast se asemeja al comienzo de cualquier programa de radio convencional. Se debe pensar qué se quiere hacer y plasmarlo en un guión que recoja los principales contenidos. Normalmente, los guiones radiofónicos contienen indicaciones para que los técnicos y otras partes del equipo de producción conozcan cuando tienen que dar paso a música o llamar a algún invitado. Sin embargo, los podcast los hacen con frecuencia equipos pequeños.

El equipamiento mínimo consiste en un micrófono, unos auriculares y un programa para grabar el sonido.

http://laradioactividad.files.wordpress.com/2009/03/podcast_ctap_small.jpg

"Se simplifica el guión, ya que suelen ser las mismas personas las que graban y las que luego editan el programa. Por eso, en muchos podcasts el guión acostumbra a quedarse en una simple lista de temas para tratar", explica José Antonio Gelado, uno de los pioneros mundiales del podcast y principal impulsor de este fenómeno en español, que recientemente ha recibido el European Podcast Award por Comunicando.

Gelado aconseja que, en caso de equipos más numerosos en que cada persona tenga una función definida, se realice un guión donde se reflejen las distintas grabaciones que se introducirán y los turnos de intervención. Así se logrará un ritmo de trabajo más ágil y se facilitará el posterior montaje.

Programas de grabación

Después de pensar los contenidos, se deben comenzar las grabaciones. Además del ordenador, el equipamiento mínimo consiste en un micrófono, unos auriculares que permitan registrar el sonido de la voz, sin que se acople en el caso de una hipotética reproducción a través de los altavoces del PC, y un programa para grabar el sonido.

El codificador Lame debe estar instalado en el sistema operativo para que pueda guardar los archivos en MP3

http://www.islabit.com/wp-content/imagenes/skype.jpg

Aunque sirven incluso los que incorporan por defecto los sistemas operativos, resulta más conveniente para ganar tiempo registrar el sonido en una aplicación que soporte MP3. Audacity es una de las gratuitas y se encuentra disponible para Windows, Mac OS X y Linux. El codificador Lame debe estar instalado en el sistema operativo para que pueda guardar los archivos en MP3. Audacity rastrea en su busca y si lo encuentra no hay problema; si no está, se debe descargar desde este enlace. Los usuarios de Mac Os X pueden optar porGarage Band, que se incluye gratuitamente dentro de este sistema operativo, con mayores prestaciones que Audacity.

Hay otros programas, pero de pago. Por ejemplo, en Windows Adobe Audition, cuya licencia convencional se adquiere por 404,84 euros, o Nero Soudtrax, una aplicación que viene dentro de Nero 9, la popular suite de grabación de discos ópticos.

Como producir un podcast no requiere que se trabaje en directo, como sucede en las emisoras de radio, se puede grabar sin prisas. Por ejemplo, es posible presentar una canción y más tarde editar el audio de forma que se pegue o funda el comienzo del tema al final de la locución. Además de grabar, los programas citados pueden montar el sonido e incluyen diferentes efectos o ráfagas sonoras para evocar el ambiente que seleccione cada persona. En ellos, el sonido se representa en forma de ondas, que permiten apreciar de un vistazo los niveles y si hay un espacio de silencio que se pueda recortar.

La edición se puede realizar por corte (unir dos fragmentos sin que haya silencio entre ellos) o mediante fundido (mezclarlos bajando uno mientras se sube el otro), ya que estos programas trabajan con pistas separadas. Así, en una se puede insertar la locución y en otra un corte musical, por ejemplo. De esta manera se consigue imitar a las mesas de mezclas de la radio.

Como en la radio

Una de las desventajas de la grabación de podcast radica en que se trata de un proceso más largo que la radio en directo, por todo el trabajo de montaje posterior y debido a que no se tienen los medios ni el equipo de una radio. Sin embargo, algunos programas afrontan la grabación como si fuera en directo y obtener el contenido final para distribuirlo después, como Podproducer, disponible para Windows.

http://www.gizmos.es/wp-content/uploads/2008/01/auriculares-inalambricos-skype-freetalk.jpg

Esta aplicación recoge los sonidos del micrófono y de cualquiera de las entradas de la tarjeta de sonido y permite añadir hasta diez ráfagas o cortes sonoros en directo con sólo pulsar un botón. Si se pulsa el botón "Fade Out", la música automáticamente desciende su volumen para dejar paso a la voz u otro sonido. Además, presenta hasta diez reproductores preparados para entrar en la grabación, por ejemplo entrevistas previamente realizadas o canciones, y se pueden seleccionar fragmentos concretos dentro de cada uno de estos archivos.

El usuario selecciona la tasa de bits por segundo del MP3 final y si la grabación se efectuará en monofónico o en estéreo. Este software también genera un archivo RSS y puede subir el programa al servidor del usuario automáticamente con las notas de texto que considere apropiadas.


Los contenidos del podcast

El uso de programas como Skype permite incorporar entrevistas y tertulias con facilidad gracias a los diferentes grabadores de conversaciones

¿Sobre qué se puede hacer un podcast? Los temas son infinitos, tantos como la imaginación de sus creadores. Se puede emplear cualquiera de los géneros radiofónicos con las ventajas de que no hay límites en cuanto a la duración del programa y de que se podrán escuchar a la hora y en el lugar que prefiera el oyente y en dispositivos como el ordenador, el reproductor portátil de MP3 o el coche.

http://blogandweb.com/wp-content/uploads/2009/02/podcast03-300x225.jpg

El uso de programas como Skype facilita la incorporación de entrevistas y tertulias gracias a los diferentesgrabadores de conversaciones que existen en el mercado. Entre ellos destaca Call Graph, gratuito y sin ninguna limitación en cuanto al tiempo de duración de la charla. También se puede recurrir a Pamela Call Recorder pero se debe considerar que limita el tiempo a 15 minutos en la versión gratuita.

Los podcast también se nutren de música. A pesar de que todavía no haya habido ningún problema en España referente a las composiciones seleccionadas en los podcast, José Antonio Gelado recomienda usar música y contenidos con licencias Creative CommonsColoriuris o que pertenezcan al dominio público, porque sus autores así lo hayan decidido o porque hayan transcurrido los años pertinentes desde la muerte de los artistas en cuestión.

Se recomienda usar música y contenidos con licencias Creative Commons, Coloriuris o que pertenezcan al dominio público

"Hay muy buen material licenciado de esta forma y además se puede hacer una labor de difusión mediante los podcasts de los autores que han elegido esa vía para dar a conocer sus trabajos", explica Gelado, que desde 2004 sólo usa contenidos libres en este formato.

Hay muchísimos sitios en Internet donde se puede encontrar música libre. En MySpace o en sus sitios web, determinados artistas indican que permiten su uso sin contraprestaciones porque buscan darse a conocer. Además, varios sitios se dedican a recopilar este tipo de licencias para fomentar el uso y la difusión de estos contenidos. Entre ellos, Jamendo cuenta con más de 18.000 discos publicados bajo licencias Creative Commons que permiten la descarga y distribución de la música o Magnatune, donde intermedian directamente con el artista, que se lleva el 50% del coste que cada usuario quiera pagar. Otros sitios similares son Podsafe Audio y Free Music Archive.

Subir el archivo

Una vez que se ha montado el podcast se debe efectuar la labor de difusión. Lo más cómodo consiste en recurrir a sitios como Blip.tv, que además de albergar vídeo brindan espacio gratuito para los podcast y facilitan su difusión gracias a sus enlaces, para que los usuarios se suscriban a través de RSS en iTunes,Miro o en cualquier lector de noticias.

http://images.techtree.com/ttimages/story/winamp5full.jpg

"Ofrece todo lo necesario para alojar podcasts de audio: acceso directo al archivo MP3, reproductores para integrar en la web y la propia página de cada usuario, del tipo "usuario.blip.tv". Creo que es la opción idónea para empezar a hacer un podcast sin complicarse mucho la vida", afirma Gelado sobre este servicio. De esta manera, los oyentes pueden acceder a los contenidos a través de streaming en el propio sitio web de Blip, en el del usuario o descargárselos para escucharlos en un reproductor portátil. Como se genera un RSS automáticamente, los usuarios se pueden suscribir para enterarse de cuándo se produce una novedad.

Lo más cómodo es recurrir a sitios como Blip.tv, que además de albergar vídeo brindan espacio gratuito para los podcast y facilitan su difusión

Otra opción se encuentra en Libsyn, un servicio de pago cuyas tarifas arrancan en los cinco dólares mensuales por un almacenamiento máximo de 100 megabytes y que también genera los archivos RSS y permite incrustar el contenido en los blogs personales de los usuarios. Castpost funciona de manera similar a estos dos, con un límite de 100 megabytes y sin ninguna cortapisa respecto al ancho de banda consumido en la transmisión. Ahora mismo se encuentra en fase de pruebas cerrada y no admite más usuarios que los actuales.

Si no se opta por servicios de este estilo, se debe alquilar espacio en un servidor. No se necesitan características especiales y sirve cualquiera de los que se ofrecen para alojar sitios web convencionales. A partir de ese momento, existen múltiples posibilidades para introducir los podcast dentro de un sitio web o blog. Por ejemplo, utilizar Blogger como destino del contenido y crear los RSS a través de Feedburner, un servicio adquirido por Google especializado en esta tecnología y que realiza los RSS específicos de los podcast.

Además, aplicaciones como Easypodcast, para Windows y Linux, permiten crear las etiquetas del MP3 y automáticamente generan el RSS y suben el audio al servidor seleccionado. Para llegar al máximo número de oyentes posible, conviene apuntar el podcast a la mayor cantidad de directorios posible, sin olvidar el de iTunes, uno de los más importantes.

Gestionar el podcast con un software específico

Al igual que para los blogs, diversos sistemas simplifican su publicación en un servidor. Como sucede conWordPress, hay soluciones adaptadas para los podcast. Por ejemplo, Loudblog, un gestor de contenidos centrado en este tipo de contenidos que sirve para publicarlos y al mismo tiempo genera los RSS necesarios. Funciona con PHP, MySQL y el servidor Apache, la configuración más extendida en los servicios de alquiler de espacios en servidores.

http://www.laryweb.com.ar/diseno-web-blog/escribirarticulo.jpg

Por otro lado, los que utilicen WodPress pueden instalar un complemento adicional, denominado Podpress, que incorpora características como crear los RSS para los podcast, estadísticas de las descargas y un reproductor integrado para mostrar el contenido dentro de los artículos del blog.


Fuente: CONSUMER EROSKI.es

sábado, 2 de mayo de 2009

Technologies That Are Changing Education

Report puts cloud computing and mobility at the head of the class

The 2009 Horizon Report, a collaborative effort of the New Media Consortium and the EDUCAUSE Learning Initiative, identifies emerging technologies expected to have an impact on universities over the next five years. Each of the technologies affects different facets of creativity within education, and it ranges from those already appearing on campuses to others yet to be applied to the education environment.

According to Susan Metros, associate vice provost and deputy chief information officer at the University of Southern California and who chaired the 2009 Horizon Project Advisory Board, there are some striking themes among technological trends and how they will shape academia.

"It is going to be all about mobility," she said. "Teaching will no longer revolve around place, whether that be in a campus classroom or at a distance, but about the learner and how he or she transverses that space. With the advent of smart handheld devices, learning will be much more dynamic, two-way, customized and centered on the individual."

Immediately on the horizon -- and technically already here -- are mobiles and cloud computing, which already have been adopted on many campuses. The iPhone is an example of the mobile and its capacity to assume many tasks once exclusive to portable computers and new applications, such as GPS and WiFi connections, that blur the line between phone, GPS, and computer. Cloud computing is a unifying technology supports grassroots video, collaborative webs and social operating systems, and poised to drastically change the way we think about computing, according to the report. Leading institutions have begun applying technologies such as geo-based projects and the personal Web. Geo-coded data allows common devices to determine and record location, save data along with captured media and transit it to Web-based applications. The personal Web represents a collection of tools and widgets to configure and manage the ways in which a person uses the Internet.

In the more distant future for learning-focused organizations are semantic-aware applications and smart objects. Within four to five years, these technologies are expected to be increasingly incorporated into the college learning environment. Semantic-aware tools make connections between seemingly unrelated concepts, individuals, events or things, which would take most people many years to perceive, and smart objects are objects with unique identifiers that can track information about themselves.

The report also details trends and challenges educational institutions are likely to face in the future. However, the report indicated, there is still a growing need for instruction in new skills such as information literacy, visual literacy and technological literacy. In addition, educational material needs to change with the times and current systems are not up to par for managing real-time information flows, according to the report.

jueves, 5 de febrero de 2009

La nueva visión 3D estereoscópica llega antes al salón que a los cines

Varios videojuegos ya están adaptados a las tres dimensiones - Los aparatos de televisión deberán llevar tecnología 120 Hz - Hollywood aún se tiene que poner de acuerdo sobre el formato que adoptará

PEP SÁNCHEZ 05/02/2009

En la década de 1950 las salas de cine se vaciaban. Se había popularizado la televisión en Estados Unidos. El número de espectadores cayó de 90 a 40 millones. Ante tal desbarajuste, la industria cinematográfica se inventó el cinerama, una proyección simultánea en tres pantallas que daba como resultado una imagen gigantesca y envolvente. La conquista del Oeste, con John Ford y George Marshall, fue la culminación de ese fenómeno que consiguió que la gente volviera al cine.

La noticia en otros webs

En España los espectadores han bajado de 144 millones en 2004 a 102 en 2007, y en el resto del mundo sucede algo parecido.

Hollywood y los grandes estudios quieren reaccionar, y para ello la apuesta es la visión estereoscópica 3D.

Esta tecnología es muy distinta al sistema anaglífico, aquel de gafas de cartón con un papel de celofán azul y rojo. Mientras que con ese sistema no se conseguía ni gran profundidad ni colores vivos, el nuevo ofrece una calidad extraordinaria.

Las imágenes están rodadas con dos cámaras paralelas, o generadas por ordenador en el caso de las de animación, separadas 64 milímetros entre sí, que es la distancia media existente entre los ojos humanos. En el momento de su proyección se pasa una imagen para cada ojo de forma correlativa. Un emisor de infrarrojos se ocupa de enviar una señal a las gafas que les indica cuál de los dos lados debe oscurecerse mediante el cristal líquido para impedir la visión con ese ojo, al tiempo que permite que el ojo correcto vea la imagen correspondiente.

Disney Studios ha producido Bolt, la película del perrito que imagina ser un súperhéroe, que tiene dos versiones, la normal y la 3D.

Jeffrey Katzenberg, jefe de Dreamworks, está convencido de que "el gran cambio de la industria del cine son las 3D y dentro de cinco o siete años todas las películas serán en 3D". Ya hay 18 cintas anunciadas con esta tecnología, entre ellas Avatar, de James Cameron, y Alicia en el país de las maravillas, de Tim Burton.

El principal obstáculo es que los estudios se pongan de acuerdo en el formato 3D. En la feria Consumer Electronics Show, en Las Vegas, se pudieron ver varias demostraciones de sistemas de cine en casa preparados para la nueva visión estereoscópica con gafas polarizadas activas. El tamaño considerablemente grande de los televisores planos y la excelente calidad conseguida competirían directamente con la sala de cine.

El requisito básico para que una pantalla de televisión consiga emitir películas 3D con calidad es que posea la tecnología 120 Hz. Traducido significa que la imagen se refresca 120 veces por segundo, con lo que es posible emitir de forma intercalada 60 imágenes para el ojo izquierdo y 60 para el ojo derecho, cantidad suficiente para que no se aprecien parpadeos y sea transparente para la percepción visual humana.

El procesador de Texas

Texas Instruments comercializa el procesador de imagen DLP, ideado para mejorar la experiencia 3D estereoscópica en pantallas LCD de 120 Hz. Recibe la señal de vídeo y ajusta perfectamente el tiempo para que cada cuadro de imagen encaje con la velocidad de refresco del televisor y para sincronizarlo al mismo tiempo con el emisor de infrarrojos que controla las gafas polarizadas. Mitsubishi y Samsung ofrecen televisores con esta tecnología, aunque la pantalla de 42 pulgadas no baja de los 1.500 euros.

La industria del videojuego, va un paso por delante. El fabricante de tarjetas de aceleración gráfica Nvidia ha puesto a la venta 3D Vision, un sistema completo para juegos y películas en formato 3D. Cuesta 199 dólares y requiere tener, además de un televisor o monitor con frecuencia de refresco de 120 Hz, un ordenador mínimo recomendado con procesador Dual Core o Athlon X2, con 2GB de RAM y 100 MB libres de disco, y una tarjeta gráfica 3D Nvidia Geforce de las series 9800, 8800 o GTX.

En la caja, no mayor que la de un teléfono móvil, hay un emisor de infrarrojos, dos gafas polarizadas inalámbricas con conexión USB, varios cables, incluido uno para pantallas con DLP, y el software para que funcione con una gran variedad de juegos. Ya hay más de 300 títulos adaptados.

La instalación es relativamente sencilla y los resultados son espectaculares desde el primer momento. Las imágenes de los videojuegos se generan en tiempo real y lo que debe hacer el ordenador es generar una imagen para cada ojo con la mencionada separación de 64 milímetros, a un ritmo de 120 imágenes por segundo. De ahí que el ordenador necesario para conseguir estos resultados deba ser de gama muy alta.

El presidente de Sony, Howard Stringer, se mostró entusiasmado con la tecnología 3D, aunque no concretó si pondrán a la venta productos domésticos que la apliquen. En su enorme exposición no había rastro de cine en casa 3D ni de tecnología Blu-ray Disc con este sistema, pero sí tres juegos 3D para Play Station.

sábado, 4 de octubre de 2008

Integración y alfabetización a través de ondas radiofónicas

La asociación Acciones Comunitarias Almerienses ha puesto en marcha una emisora hecha por y para inmigrantes

Alberto M. Molina / Almería | Actualizado 04.10.2008 - 01:00
zoom

La sede de la Obra Social de 'La Caixa' acogió la firma de las ayudas.

La radio viene siendo utilizada desde hace mucho tiempo como medio de difusión de ideas, opiniones y como instrumento para educar y desarrollar los valores sociales, de pueblos y colectivos.

Son estos últimos los que vienen haciendo un uso más habitual de este medio para lograr la integración de personas que, por diversos motivos, ocupan un lugar menos privilegiado en la sociedad.

Inmigrantes, gitanos, jóvenes o discapacitados han puesto en marcha, desde hace ya bastantes años, muchos proyectos radiofónicos en los que sus miembros han encontrado un medio para contribuir a su proyección y asentamiento en unas sociedades en las que les resulta muy difícil encontrar su hueco.

Radio Cortijo es uno de estos casos. Puesta en marcha por la asociación Acciones Comunitarias Almerienses (ACA), se trata de una iniciativa que quiere promover la igualdad de género, la convivencia en la diversidad y la educación en valores a través de un programa innovador apoyado en las tecnologías de la información (TIC) para intervenir con colectivos desfavorecidos y excluidos.

Por ello, la Obra Social 'La Caixa' ha hecho entrega a la Asociación de una ayuda de 12.500 euros con los que podrán, en palabras de su secretario, Abel Segura, "renovar el precario equipo informático con el que ahora emitimos, en pruebas, desde un domicilio particular".

El Puche y Pescadería son algunas de las zonas donde ACA tratará de combatir la exclusión social y facilitar la inserción sociolaboral a través de la emisión de programas radiofónicos vía streaming y podcast, entre otras actividades relacionadas con las TIC.